Рисуем Джокера из Бэтмена
Название: The Dark Knight ("Джокер" из фильма "Бэтмен")
Инструменты: Maya, Zbrush
Рендер: Mental Ray на rebusfarm.ru
Пост-обработка: Photoshop

Идея
Когда я впервые увидел плакаты к фильму Тёмный рыцарь, они мне очень понравились - особенно один из них. И я решил сделать что-то подобное, просто для себя, но при этом я не хотел, чтобы мой герой выглядел как Хит Леджер. Я хотел сделать нечто похожее, но своё. Как обычно, я начал с концепт-арта, при этом я уже знал как должен выглядеть Джокер (увидев его на постере). Рендеринг выполнялся на рендер ферме Rebus, но модель не столь трудозатратная, можно и на домашнем компьютере.
Моделирование
Базовую модель я начал делать с головы. Я не стал использовать вырезки изображений и референсы, я пошел другим путём. Обычно я использую заготовки изображений и начинаю с куба, вытягивая его, шаг за шагом добавляя полигоны. Но в этот раз я начал с 1 полигона, вытягивая его грани. После окончания я решил, что этот метод был довольно удобен, поскольку я решил, что мой персонаж будет отличаться от героя фильма, я взял мужскую модель с DVD-тренинга Gnomon, также я использовал его в качестве референса при моделлинге. В конце я сделал несколько модификаций, потому что на референской модели было слишком много мускулов, а я не хотел, чтобы Джокер выглядел как качок :)

Единственное, что я упустил, это то, что надо было использовать примеры изображения человеческого лица. А всё потому, что может она и не заметна на моём постере, но глаза персонажа слишком близко расположены друг к другу, а если бы я использовал референсы лица, то этого бы можно было избежать.

После окончания моделирования я сделал развёртку, сглаживание, придал персонажу позу и экспортировал его в zbrush.
Детализация
Я импортировал голову в zbrush и прикрепил модель в панели инструментов. Когда я приступил к скульптингу, то попытался сфокусироваться на общей атмосфере и движении. После того, как передо мной стало вырисовываться то, что я хочу, я перестал беспокоиться за детализацию и продолжил работу. Огромную часть времени я потратил на создание бамп-карты, так как не хотел создавать высокую детализацию. Единственным местом, где нужна была высокая детализация, было лицо.
На создание брюк я потратил меньше времени, так как знал где будут располагаться источники света и что большая часть брюк в финальном изображении будет затемнена. После окончания скульптинга я экспортировал каждую часть с поддержкой normal map. После модели были загружены в maya, где составили 148712 полигонов.


Текстурирование
Разрисовывание текстуры кажется мне самой приятной частью в работе. В основном, я использовал photoshop и zbrush для подгона швов - в частности projection master в zbrush. Иногда я использую zbrush для создания, как я их называю, "гид карты" (guide map) для некоторых зон, которые трудно определить в photoshop. Например, когда я создавал текстуру лица в photoshop, трудно было определить какая часть текстуры относится к губам, а какая к глазам или это вообще морщины, и здесь на помощь приходит "гид карта". Понимаю, что для некоторых эта техника окажется непривычной, но мне она нравится, надеюсь, понравится и вам. Лицо было единственной частью, на которую я потратил много времени, и единственной частью, где в качестве текстуры я использовал фотографии. Для реалистичности персонажа я рисовал текстуры, используя разный фотошоповские приёмы и, конечно же, использовал грязевые маски и разные кисти.

Освещение и рендеринг
После того, как я закончил с рисованием текстуры, я сохранил все текстуры в формате .tif и приступил к настройке шейдеров и рендерингу. Один момент по поводу импорта ".obj" объектов из zbrush 3.1 в maya таков: по некоторым причинам они импортировались с отключенным отражением и преломлением, так что мне пришлось включить эти опции перед тем, как я приступил к настройке материалов. В основном, я использовал maya blinn для создания материалов для всех объектов кроме головы, для шейдинга головы я использовал mental ray fast skin, потому что он очень удобный и прекрасно имитирует кожу, это своего рода маленький помощник в комплексном создании материалов. Для всей одежды кроме перчаток я установил отражение равное 0. Для перчаток я использовал ”sample info" и рамп текстуру, для этого я добавил рамп текстуру в канал отражения и включил блюр для отражения. Затем каждой части моей модели я назначил текстуры (карту цвета, бамп, нормаль карту и карту отражения...). После окончания текстурирования я занялся созданием волос, для которых я использовал плагин "joealter shave and haircut". Мне кажется, это один из лучших плагинов для создания волос, с его помощью можно добиться великолепных результатов и он прекрасно взаимодействует с ментал реем.

После того, как я закончил создание волос, я их отключил, после этого скопировал текстуры из сцены в другое место, затем я перевёл все текстуры в разрешение *512 на 512* - это позволило мне быстрее настроить освещение. Главное - свет был получен при освещении большой плоскостью с правой стороны. Для этого я повернул её лицевой стороной в противоположную от персонажа и осветил светом типа "lambert", затем назначил материал типа рам, в результате чего получил освещённую белую зону с правой стороны и зеленовато-синюю в виде плоскости с левой, оба источника осветили голову и плечевую зону. Также для освещения с задней стороны я использовал несколько направленных источников. После того, как освещение меня удовлетворило, я включил волосы и переназначил текстуры, более качественные которые были скопированы раннее, и отрендерил всего персонажа.


После окончания рендеринга персонажа я начал моделировать здания на заднем фоне. Здания представляли собой простые формы с нанесенными текстурами из разных сцен. Каждое здание я отрендерил на отдельном слое.

Пост-обработка
По окончании всего рендеринга я отправил все полученные изображения в фотошоп для последующей обработки, поместив все слои в один psd файл. Пост-обработка началась с того, что я применил технику matte painting на фоновые здания, придал всему тёмную атмосферу и сделал несколько доработок в виде добавления осколков, которые были смоделированы с помощью "paint geometry tool" в maya. Дождь был сделан с помощью 3-х разных слоёв, каждый из них был нарисован с помощью "maya paint effects" с некоторой корректировкой цвета и смешивания режимов в фотошопе, двое из этих слоёв были расположены позади персонажа, а один над ним. Также я подрисовал волосы персонажа кистью. Несколько текстур были добавлены позади работы, а именно - на здания при помощи базовой фотошоповской техники для придания им реалистичности. В конце я добавил логотип Бетмэна и на этом композиция была завершена.

Об Авторе
Меня зовут Моххамадтаги Айбаги Эсфахани, а мой никнейм "Sohrab". Мне 24 и в настоящее время я проживаю в Иране. Я увлёкся рисованием, когда был в 5-м классе и я активно продолжил посвящать себя этому занятию, когда перешел в старшие классы. Сейчас я дипломированный специалист из университета Азад, что в Тегеране, по специальности графический дизайнер. Компьютерную графику я открыл для себя после просмотра фильма всех времён Властелин колец. После этого я начал изучать майю и некоторые другие программы. Вообще-то, я не люблю жаловаться, но это не так легко кому-то, кто живёт в Иране, учиться графике, потому что единственным средством изучения графики для меня были видео уроки, которые не очень мне подходили. К тому же, после оккупации не осталось хороших фирм, занимающихся анимацией, не говоря уже об игровой индустрии. Но не смотря на всё это, я стараюсь как могу повышать свои знания по компьютерной графике, потому что я верю и следую за своею мечтой. И я искренне верю, что когда-нибудь всё будет по-другому...

Читайте также
- Xiaomi представила маршрутизатор Redmi Router AX5400 с чипом Qualcomm
- Western Digital повысила цены на флеш-память NAND — это следствие загрязнения производства в январе
- 4 вида вооружения, которые отправили в Европу из-за Украины, но никогда не испытывали в деле
- Twitter позволит вешать ярлыки на ботов, чтобы люди могли отличать их от живых пользователей
- Найдена загадочная "невидимая" черная дыра: космическая аномалия
- Новая статья: Обзор игрового 4K-монитора ASUS TUF Gaming VG28UQL1A: лучше поздно, чем никогда